Allgemeine BASIC Tipps

Absturz Herbeiführen 
POKE 776,1 - Bildschirm wird mit wirren Zeichen zugeschrieben 
POKE 770,0 - READY wird unendlich mal wiederholt 
Autorepead (Tastatur) 
Mit POKE 650,128 wird beim C64 für jede Taste eine automatische Wiederholung beim Drücken einer Taste erreicht, so wie es die C128 User im 128-Modus gewohnt sind. 
Mit POKE 650,0 wird diese Funktion wieder aufgehoben. 
Einfaches RUN 
Wer sich beim Starten eines Programms das Tippen von 'RUN' sparen möchte, tippt einfach einen Buchstaben und dann 'SHIFT' und 'RUN-Taste'
FORMULAR COMPLEX ERROR 
Nach dem Error POKE24,0 Eingeben und der Computer verhält sich wieder Normal. 
Freier Speicherplatz Ermitteln 
Mit der Anweisung FRE(0) erhällt man fälschlicherweise eine Negativ Zahl. Die richtige Positiv Zahl bekommt man durch PRINT38911-(FREE(0)-(FRE(0)<0[Pfeil-nach-Oben]65536))  
Programme nach dem Reset zurückholen 
POKE 2050,1 
SYS 42291 
POKE 46, PEEK (35) 
POKE 45, PEEK (781)+2 
CLR 
Ohne READY. 
Um die READY-Meldung im Basic zu ändern tippt man folgendes: 
A$=“TEXT.“ : FOR I = 1 TO 6 : POKE 41847+I, ASC (MID$ (A$, I, 1)): NEXT 
Anstelle des Wortes 'TEXT' setzt man das gewünschte Ersatzwort ein, dies darf aber nur höchstens 6 Zeichen haben. 
Schnell-Reset 
SYS 58260 oder SYS 64767 
Ergibt einen schnelleren Reset als SYS 64738. Die Farbeinstellungen bleiben auch erhalten. 
Speicher löschen 
DIM A (7777): NEW 
Der komplette Speicher wird mit Nullen gefüllt. 

Programmier Tipps

Autorepead (Tastatur) 
Mit POKE 650,128 wird beim C64 für jede Taste eine automatische Wiederholung beim Drücken einer Taste erreicht, so wie es die C128 User im 128-Modus gewohnt sind. 
Mit POKE 650,0 wird diese Funktion wieder aufgehoben. 
Abgekürzte > 0 < 
Etwa 20% schneller ausgeführt wird die Anweisung 'X=0', wenn anstatt der '0' ein '.' eingegeben wird.  
zwei BASIC Programme miteinander Verbinden
1. Im Direktmodus PRINT PEEK(43); PEEK(44) Eingeben und RETURN Drücken und die ausgegebenen Zahlen merken. 
2. Erstes Programm Laden
3. Erscheint nach PRINT PEEK(45) eine '0' oder '1' dann : POKE 43,256+PEEK(45)-2: POKE 44,PEEK(46)-1:NEW im anderen Fall POKE 43,PEEK(45)-2: POKE44,PEEK(46):NEW
4. Anzuhängendes Programm Laden ( auf höhere Zeilennummern ist zu Achten! )
5. In die Speicherstellen 43 und 44 die unter 1. gemerkten Zahlen poken. ( wäre die erste Zahl eine 2 dann POKE 43,2 ...)
Bildschirmverschiebung 
Mit der Anweisung SYS59626 wird der Bildschirm um eine Zeile nach Oben geschoben. 
Cursor-Platzierung I
Das Betriebssystem des C64 kennt eine einfache Routine, die es erlaubt einen Text an eine beliebige Stelle des Bildschirms auszugeben:
POKE 214,{Zeile}: POKE211,{Spalte}: SYS 58640: PRINT"Text"
Cursor-Platzierung II
Mit dieser Programmzeile kann man den Cursor an eine beliebige Stelle des Bildschirms Positionieren. 
POKE 781,Z:POKE 782,S:POKE 783,PEEK(783) AND 254: SYS65520 (Z=Zeile,S=Spalte) 
Cursor Suche 
Um herauszufinden, an welcher Stelle sich der Cursor gerade befindet verwendet man folgende Programmzeile: 
POKE 783,PEEK(783) OR 1: SYS65525:Z=PEEK(781): S=PEEK(782) (in den Variablen steht nun: Z=Zeile und S=Spalte) 
Möchte man nicht, dass ein laufendes Programm durch die Fehlermeldung 'Division by Zero' unterbricht gibt man folgenden Befehl am Anfang des Programmes ein:
 POKE 768,61. 
Reaktiviert wird dies durch POKE 768,139. 
EOR in BASIC
Obwohl das Basic de C64 die logische Verknüpfung EOR (exklusiv-oder) nicht kennt, kann sie simuliert werden. Definiere dir hierzu die Funktion :
DEF FN EOR (E) = ((NOT X) AND Y) OR ((NOT Y) AND X)
Übergebe nun die zu verknüpfende Werte in die Variablen X und Y und rufe die Funktion mit einem beliebigem Parameter auf (E hat keinen Einfluss auf das Resultat).
Explodierender Bildschirm
Mit nur einer BASIC-Zeile lässt sich der aus Spielen bekannte Explosionseffekt erzielen, bei dem der gesamte Bildschirm des C64 ins Vibrieren gerät:
10 FOR A= 0 TO 15: POKE 53270, A: NEXT: GOTO 10
GET mit Cursor
Bei GET-Schleifen ist der Cursor nicht sichtbar. Möchte man dies doch sollte muss man sich mal das folgende Mini-Listing reinziehen:
10 POKE 204,0: POKE 198,0: WAIT 198,1: GET A$
20 POKE 205,2: WAIT 207,1,1: POKE 204,1
Gross - Kleinschreibsperre 
Will man verhindern das bei einem laufendem Programm die Umschaltung zwischen Gross- und Kleinschreibung gewechselt werden kann muss man die Tasten 'Shift' und 'Commodore' sperren, mit: POKE 657,128. Mit POKE 657,0 macht man dies wieder rückgängig.
Input ohne
Über Öffnen eines Tastaturkanals wird die Ausgabe des ? bei der Eingabeaufforderung mit dem Befehl INPUT unterdrückt:
10 OPEN1,0: INPUT#1,A$: CLOSE 1 oder einfach POKE 19,64 voranführen, POKE 19,0 hebt dies wieder auf
Inverse-Textausgabe
Mit POKE199,1 wird der nachfolgende Text invertiert
Mit POKE199,0 wird dies wieder aufgehoben
Joystickabfrage
Möchte man einen Joystick abfragen, so sind immer viele PEEK und IF -THEN-Sequenzen nötig. Es geht auch einfacher: Definiere dir einfach eine Funktion der Form:
DEF FN JOY(X) = INT ((LOG(255.5 - PEEK (56322-X) OR 224)))/ LOG (2)+2)
Mit PRINT FN JOY (X) kann nun der Zustand des Joysticks X (1 oder 2) abgefragt werden. Das Ergebnis ist eine Zahl zwischen 0 und 6, die folgende Bedeutung hat:
1 = Nullstellung
2 = oben
3 = unten
4 = links
5 = rechts
6 = Feuerknopf gedrückt
Joystickabfrage
10 POKE 56322,224
20 JO=PEEK(56320)
30 PRINT JO
40 GOTO 10 - Die Verschiedene Ausgaben sind zu nutzen
Kopieren von Bildschirmzeilen 
Um eine Zeile auf dem Bildschirm in eine Andere zu kopieren benutzt man folgende Programmzeile: POKE 781,B-1: SYS59888: POKE 172,PEEK (60655+V): POKE 780,PEEK(215+V): SYS59848 
Die Variable 'V' enthält die Zeilennummer des Ursprungtextes und die Variable 'B' die Zeilennummer wohin sie kopiert werden soll. 
Langsames Auflisten 
Mit POKE 56324,28:POKE 56325,0 wird erreicht dass das Auflisten von Programmen verlangsamt wird, wie bei der Taste CONTOL. Aufgehoben wird dies durch die Tastenkomination 'RUN-STOP' und 'RESTORE'.
Lautsterkenregelung des SID 
Mit der Anweisung POKE 54296,0 lässt sich der Ton Abschalten. Mit POKE54296,15 hat man volle Lautstärke. Die Lautstärke lässt sich also von 0-15 Einstellen. 
Leerzeichen für Listings
Der folgende Einzeiler verändert den Editor des C64 derart, dass Leerzeichen, die direkt nach einer Zeilennummer stehen nicht ignoriert werden:
FOR N=131 TO 128 STEP -1: POKE I,234: NEXT
Nun sind nach Zeilennummern auch Leerzeichen erlaubt. Um das Programm zu starten ist vor dem RUN SYS58303 nötig, da das Programm sonst nur einen SYNTAX-ERROR zustande bringt.
Listschutz
Einen sehr interessanten Listschutz stellt das folgende Verfahren dar:
- zu schützendes Programm laden ( die erste Programmzeile muss die Zeilennummer 10 tragen )
- folgende Zeilen vor das Programm hängen:
1 POKE 2067,73: Goto 10
2 REM "A{clr,3down,yellow} IT IS NOT ALLOWED TO LIST THIS PROGRAM{blue}AA"
- im Direktmodus folgende Befehle eingeben:
POKE 2067,71: POKE 2073,141: POKE 2118,0: POKE 2119,0
- Programm unter neuem Namen speichern
Listschutz II
Mit POKE775,200 wird das Auflisten eines gespeicherten Programms verhindert. 
POKE 775,167 hebt diese Sperre wieder auf. oder man schreibt in der ersten Zeile ein REM und anschließend die Tastenkombination 'Shift' und 'L'. Das Auflisten wird an dieser Stelle mit der Fehlermeldung 'SYNTAX ERROR' unterbrochen und er 64èr geht in den READY-Modus zurück.
Listschutz III - einmal einfach
Mit POKE 775,1 kann ein nahezu perfekter Listschutz realisiert werden. Bei dem Versuch das Programm mit LIST auszugeben bleibt der Bildschirm leer und READY erscheint.

Listschutz zeilenweise
Einen verblüffenden Listschutz für einzelne Zeilen erhält man, indem man an die eigentliche Programmzeile einen REM-Befehl anhängt und dahinter in Anführungszeichen eine Reihe reverser 'T' gefolgt von einem Doppelpunkt und einem beliebigen Text schreibt:
10 PRINT "BAUM": REM "{19 reverse T}": PRINT "BLUME"
Wenn man dieses kleine Programm startet, so schreibt der Computer > BAUM <. Listet man jedoch, so sieht man nur die Zeile:
10 PRINT "BLUME"
Nachladen ohne Programmfehler 
Damit keine Probleme Auftreten, wenn vom Ersten Teil, die zweite Hälfte geladen wird, sollte bei der zweiten Hälfte die Anweisung POKE 45,PEEK(174):POKE 46,PEEK(175):CLR stehen. Dadurch wird verhindert das Fehler auftreten wenn das zweite Programm länger ist als das erste.
ON-ERROR-GOTO
Wer dringend einen ON-ERROR-GOTO Befehl braucht, kann sich mit folgendem kleinen Trick behelfen:
POKEe einfach den Characterwert des Wortes GOTO in den Tastaturpuffer ab Adresse 631, dahinter die Characterwerte der Programmzeile und schließlich noch den Code der Return-Taste(13). Zum Schluss musst du in Adresse 198 nur noch die Anzahl der Zeichen ablegen die du in den Tastaturpuffer gePOKEt hast. Tritt nun ein Fehler auf, so wird das Programm an der von dir angegebenen Stelle fortgesetzt. Man sollte jedoch beachten, dass diese Methode nicht in Verbindung mit Tastaturabfragen, wie INPUT und GET funktioniert.
Programmablauf anhalten - Weiter mit Feuerbutton  
Mit WAIT 56465,16,16 wird ein Laufendes Programm angehalten bis der Feuerknopf des Joysticks in Port 1 gedrückt wird. Für Joy in Port 2 - WAIT 56464,16,16.
Pseudo-Reset
Folgende Programmzeile bewirken fast das gleiche wie ein Reset, jedoch wird ein laufendes Programm anschließend fortgesetzt:
1 POKE 648,4: SYS 64789: SYS 58451: SYS 58784
Run/Stop-RESTORE-Sperre 
POKE 808,227 Sperrt die Tastenkombination (oder POKE 808,225)
POKE 649,10: POKE 808,237 löst das ganze wieder. ( oder POKE 808,237)
Simulieren des Rechners 
Mit der Anweisung POKE 120,0 nimmt der Computer keinen Befehl mehr an, ohne eine Fehlermeldung zu bringen. Achtung! alle nichtgespeicherten Daten gehen verloren. 
Schnelles BASIC 
Eine Zeitersparnis von 10% ergibt sich wenn man den Bildschirm bei Rechenoperationen oder beim Laden von Programmen ausblendet, dies geschieht durch: 
POKE 53265,PEEK(53265) AND 239 zurück gelangt man mit  POKE 53265,PEEK(53265) OR 16 oder durch Drücken der STOP- oder RESTORE-Taste.
Schneller Cursor 
Mit der Anweisung POKE 56325,X wird die Geschwindigkeit des Cursors Gesteuert. 
Je mehr der Werd 'X' bei '0' liegt desto schneller ist die Cursor Beschleunigung, der Normalwert ist 58. 
Schnelles Löschen von Bildschirmzeilen 
Mit der Anweisung POKE 781,Z-1:SYS59903 lässt sich sehr schnell eine Zeile auf dem Bildschirm löschen. 
Z = die Nummer der Zeile die gelöscht werden soll. 
Schnelle Zufallszahlen
Die snllste Art Zufallszahlen zwischen A und B zu erhalten ist: Z%=A*RND(.)+B 
Tastatursperre 
POKE 649,0 sperrt die Tastatur. 
POKE 649,10: POKE 808,237 löst das ganze wieder.
Tasten Urbelegung
Viele werden sich schon geärgert haben das die Tastenbelegung des C64 nicht der Deutschen Tastatur entspricht. Mit einem kleinen Trick kann man das beheben:
Zunächst kopiert man das Betriebsystem aus dem ROM ins RAM (siehe Handbuch). Anschließend gibt man folgende Befehle ein:
POKE 60301,89: POKE 60314,90: POKE 60366,217
POKE 60379,218: POKE 60431,183: POKE 60444,173
Textausgabe rechtsbündig
Die Ausgabe von rechtsbündigen Text ist in Basic möglich wenn man folgende Zeile verwendet:
FOR I=1 TO 40 -LEN(A$): PRINT "{Space}";: NEXT: Print A$
In der Variablen A$ steht der Text der ausgegeben werden soll.
Titelzeile/n festlegen
Bei manchen Programmen ist es von Vorteil wenn man nicht den kompletten Bildschirm scrollt, sondern eine beliebige Anzahl von Zeilen, im oberen Bildschirmbereich stehen lässt:
10 X=16384: FOR I=49151: POKE I,PEEK(I): POKE I+X, PEEK(I+X): POKE 1,53
20 REM die ersten fünf Zeilen festhalten
30 POKE 59639,5-1
Der Normalzustand wird durch POKE 59639,255 oder POKE 1,55 erreicht.
Überraschung 
Um die Stimmung ein wenig anzuheben gibt man einfach mal die Anweisung POKE 214,30 ein und drückt anschließend die Cursor-down Taste
Keine Angst, nach einiger Zeit wird der C64 wieder Normal. 
Zentrierte Textausgabe
Will man einen Text, der in einer Variablen steht und man nicht weis wie viele Zeichen er enthält, dennoch immer zentriert ausgeben, so nutzt man folgenden Trick:
FOR I= 1 TO (40- LEN(A$)) / 2: PRINT"{Space}";:NEXT: PRINT A$
Der Inhalt von A$ darf dabei nicht größer als 40 Zeichen sein, LOGO!
Unsichtbarer Cursor 
Mit folgender Anweisung passt sich der Cursor der Hintergrundfarbe an: 
POKE 646,PEEK(53281) 

Tipps & Tricks zu Datassette

Bunte Programme - Kassette
Es ist überhaupt kein Problem, beim Abspeichern von Programmen eine oder mehrere Farbtasten mit einzubauen. Man tut dies genau so wie bei dem Befehl PRINT. 
Kopierschutz für die Datasette
Auf Kassetten lässt sich sehr einfach aber wirkungsvoller Kopierschutz realisieren. Es besteht nämlich die Möglichkeit einen Dateinamen von bis zu 172 Zeichen anzugeben. Dieser wird zwar beim Laden nicht angezeigt, jedoch steht er dennoch nach dem Laden ab Adresse 849 im Speicher des C64. Hier kann er kontrolliert werden!
LOAD-Schutz
Willst du das nicht jeder X-Beliebige dein Programm startet ( z.B. Nachlader PRG ), dann Speicher dein Programm einmal mit dem Befehl:
SAVE CHR$(34)
Im Directory erscheint kein Programmname, lediglich zwei Anführungszeichen sind zu sehen. Das Programm kann mit LOAD CHR$(34) wieder geladen werden - aber wer weis das schon.
Nachladen und Autostart von Kassette 
Die einfachste Art um Programme von Datasette zu laden und automatisch zu Starten ist POKE 631,131:POKE 198,1. 
Pfeifender C64
Will man nicht die ganze Zeit vor dem Rechner sitzen während dieser ein Programm von Kassette lädt dann sollte man einfach weggehen und sich vom C64 Zurückpfeifen lassen. Wie das geht ?
- zuerst sollte man den Bildschirm löschen
- den folgenden Text in die obere Bildschirmzeile eingeben, danach jedoch nicht mit RETURN bestätigen, sondern statt dessen SHIFT+RETURN drücken
S = 54272: POKE S+24,15: POKE S+6,240: POKE S+1,50: POKE S+4,33
- LOAD"{Programmname}" eingeben und RETURN drücken
- dann zuerst die HOME - und anschließend die RETURN-Taste drücken
Der C64 zeigt dabei noch keine Reaktion, erst wenn die Play-Taste der Datasette gedrückt wird geht's los. Nach dem Laden ertönt ein Ton der mit POKE S+4,32 wieder abgeschaltet werden kann.
SAVE verhindern
Der Einsatz von SAVE kann durch zwei Pokes unmöglich gemacht werden:
POKE 802,0: POKE 818,165
Speicherfehler - Kassette
Es kann vorkommen das trotz mehrfachen Versuchen beim Abspeichern hinterher nichts auf Kassette ist. Abhilfe bringt der Befehl POKE 0,47. 
Turbotape, Programm läuft nicht?
Manche Programme stürzen nach dem Gebrauch von Turbotape ab oder funktionieren von Anfang an nicht. Abhilfe: Das Programm Laden und Listen. Das Listing merken, ist meistens nur ein SYS-Befehl. Jetzt SYS64738 Eingeben, dann den zuvor gemerkten SYS-Befehl oder was auch immer nach dem Listen stand.

Tipps & Tricks zu Diskettenlaufwerke

1571 am C64
Mit diesem Befehl an die Floppy kann man auch im C64-Modus die volle Diskettenkapazität von 1328 Blocks der 1571 nutzen:
OPEN 1,8,15,"UO>M1": CLOSE 1
Formatiert man nun eine Diskette, steht eine große Datenmenge von 1328 Blocks zur Verfügung.
Anzeigen des Diskettennamens
Wenn du schon immer mal wissen wollten wie die Diskette heist, die sich gerade in irer Floppy befindet, dann gebe mal folgendes ein:
10 OPEN1,8,15,"I": OPEN2,8,2,"#": PRINT#1,"M-R" CHR$(144) CHR$(7) CHR$(16)
20 INPUT#1,A$: CLOSE 2: CLOSE 1
Nach Ablauf dieses Programms steht der Name in der Variablen A$. Ist der Name kürzer als 16 Zeichen, so werden diese mit SHIFT-SPACE ausgefüllt.
Autostart bei Diskettenbetrieb 
Damit ein Programm gleich nach dem Laden gestartet wird drückt man nach dem LOAD"NAME",8 nicht die RETURN sondern die RUN-STOP Taste. Das Programm wird nach dem Laden automatisch gestartet. 
Bumpmaster
Diese Routine verhindert das der Schreib/Lesekopf der Floppy 1541 und 1571 anschlägt:
OPEN 1,8,15,"M-W"CHR$(106) CHR$(0) CHR$(1) CHR$(128): CLOSE 1
Datei nicht ladbar?
Wer verhindern will das jeder X-Beliebige sein Programm läd, kann folgende Methode anwenden:
SAVE"{Name},S,W,8
Im Directory wird dieses File als SEQ gekennzeichnet, es ist also nicht mehr wie gewohnt mit LOAD"{Name}",8 ladbar. Wer den Trick kennt lädt mit LOAD"{Name}",S,R,8
Datei retten
Hat man aus versehen eine Datei gelöscht die man noch braucht so kann sie durch LOAD"*",8 wieder geladen werden. Dieser Trick funktionier allerdings nur solange noch keine andere Datei, nach dem Löschen auf die Diskette geschrieben wurde. 
Die 1581 und das Jokerzeichen
Die Joker-Funktion ist bei dem 3 1/2" Laufwerk 1581 gegenüber der anderen Diskettenstationen erweitert worden. Gibt man bei einer älteren Floppy noch Buchstaben und Zahlen nach dem Sternchen >*< an, so werden sie ausnahmslos ignoriert. Ganz anders bei der 1581. Gibt man hier z.B. LOAD"$:A*T",8 an, so werden alle Dateinamen aufgelistet die mit A beginnen und mit T enden.
Diskettenbeschleunigung 
Das Laden und Speichern mit einer Diskettenstation lässt sich mit folgendem Befehl beschleunigen:
POKE 53265,PEEK(53265) AND 239: OPEN15,8,15," UE- ": CLOSE15
und mit folgendem Befehl wieder rückgängig machen:
POKE 53265,PEEK(53265) AND 239: OPEN15,8,15," UE- ": CLOSE15
Directory ohne Programmverlust 
Eine kurze Version ist die, den Basic-Anfang auf einen freien Bereich zu stellen, mit dem Befehl: 
POKE 44, PEEK (46)+1
Nun kann man das Directory wie gewohnt laden. 
Mit dem Befehl POKE 44,8 setzt den Basic-Anfang wieder zurück und man ist wieder im Programm. 
Directory-Listschutz
Wer das Inhaltsverzeichnis, einer Disketten, vor fremden Augen schützen will sollte folgendes tun:
OPEN1,8,15,"N:{Name}, <SHIFT+L>": COLSE1
Die Tastenkombination SHIFT und L verhindert das Listen des Directorys.
Directory versteckt
Formatiert man eine Diskette mit folgendem Befehl:
OPEN 1,8,15,"N:{Name}" +CHR$(0)+CHR$(0)+CHR$(0)+",{ID}"
So wird beim Laden und Listen des Directorys nur der Diskettenname, jedoch nicht der Inhalt aufgelistet.
Floppy abgestürzt?
Ist die Floppy damit beschäftigt ein längeres Programm zu Laden und du hast den Eindruck sie müsste längst fertig sein, dann probiere mal das:
Öffne das Laufwerk ganz vorsichtig und langsam. Fängt es hierbei an zu rattern, so schließe es gleich wieder. Der Ladevorgang wird dadurch nicht unterbrochen. Stellt sich kein Rattern ein, so ist das Laufwerk abgestürzt und lädt nicht mehr.
Ist die Diskette schon voll?
Vorbeugen ist besser als Ärgern. Wenn du wissen willst ob das zu Speichernde Programm noch genügend Platz auf der Diskette hat, so hilft folgende Routine:
10 OPEN1,8,15,"I": PRINT#1,"M-R" CHR$(250) CHR$(2) CHR$(3)
Ladeadresse von Diskettenprogrammen herausfinden 
Um herauszufinden bei welcher Adresse ein PRG startet muss man folgendes Programm eingeben und Starten.
10 OPEN8,8,8,"NAME":GET#8, A$, B$: CLOSE 8
20 A=ASC(A$+CHR$(0)): B=ASC(B$+CHR$(0))
30 PRINT "Startadresse ist "A+256*B
LOAD-Schutz
Willst du das nicht jeder X-Beliebige dein Programm startet ( z.B. Nachlader PRG ), dann Speicher dein Programm einmal mit dem Befehl:
SAVE CHR$(34),8
Im Directory erscheint kein Programmname, lediglich zwei Anführungszeichen sind zu sehen. Das Programm kann mit LOAD CHR$(34),8 wieder geladen werden - aber wer weis das schon.
Löschen einer Diskette 
Zum Löschen aller Programme auf einer Diskette verwendet man folgende Befehlszeile:
OPEN15,8,15,"Diskettenname": CLOSE15
Programmstart für Faule
Wer zu faul ist, nach jedem Laden eines Programms RUN einzutippen, der sollte mal folgendes ausprobieren. Gebe ganz normal den Ladebefehl ein, dann aber anstatt RETURN, die Tastenkombination - SHIFT und RUN/STOP - drücken. Das Programm wird geladen und anschließend automatisch gestartet.
SAVE verhindern
Der Einsatz von SAVE kann durch zwei Pokes unmöglich gemacht werden:
POKE 802,0: POKE 818,165
Schonung für die Floppy
Ein kleiner Einzeiler bewirkt, das der Schreib/Lesekopf der Floppy schneller und weniger kraftvoll bewegt wird. Lautes Rattern fällt dadurch weg:
OPEN 1,8,15,"M-W" CHR$(7) CHR$(28) CHR$(1) CHR$(15): CLOSE 1
Schnelleres Laden
Eine Zeitersparnis von 10% ergibt sich wenn man den Bildschirm beim Laden von Programmen ausblendet, dies geschieht durch: 
POKE 53265,PEEK(53265) AND 239 zurück gelangt man mit  POKE 53265,PEEK(53265) OR 16 oder durch Drücken der STOP- oder RESTORE-Taste.

Tipps zur Hardware

Kälte für die 1571
Es ist bekannt das die 1571 bei längerem Betrieb relativ warm wird. Dies ist hauptsächlich durch die Verlustwärme bedingt, die vom Netzteil erzeugt wird. Sieht man sich den Transformator mal genauer an, stellt man fest dass er auf der Primärseite (Eingangsseite) zwei Abgriffe hat. Die 1571 lässt sich sowohl mit 220 als auch mit dem seit Anfang der 90'er Jahre gelieferten 240 Volt betreiben. Das Laufwerk wird durch Umlöten der Eingangs auf 240 Volt nicht so durch den Transformator erwärmt.
Keine Bewegung!
Um einen Prozessorstop in einen C64 einzubauen braucht man ein ca. 20 cm langes, zweiadriges Kabel und einen Kippschalter. Der Anschluss der Beiden Kabel erfolgt am Pin Z und 12 des Expansions-Portes.
Schreibkontrolle an der 1541
Wenn du schon immer mal wissen wolltest, wann und ob deine Diskette beschrieben wird, dann löte dir doch einfach eine Leuchtdiode in die Floppy, die jeden Schreibzugriff anzeigt. Angelötet wird die Diode an den Wiederstand R15. Dieser befindet sich auf der linken vorderen Seite der Floppyplatiene. Die Kathode der Leuchtdiode wird mit der hinteren Seite des Wiederstandes verbunden (Richtung Rückseite), die Anode mit der vorderen (Richtung Disketteneinschub).
Hinweis:
es gibt eine Menge Hardware-Basteleien auf der Emuecke, sie stammen überwiegend von Hucky und Electronic-man. Ein Muss für jeden der mit einem Lötkolben umgehen kann. Hier gelangst du dort hin, oder über das Menü C64 - Hardware

 

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